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quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

PHP 5 - CAPÍTULOS 7 E 8

Padrões de projeto 

Os programadores do ultimo PHP trabalham em conjunto para resolver a maior parte dos problemas encontrados. Os padrões de projeto podem nos fornecer os meios para ex-trair o conhecimento para resolver os problemas. 

No mundo do Software um padrão é uma forma de memória tribal de uma organização.
Um padrão é basicamente uma solução de um problema contexto, um padrão de projeto é um problema analisado.

Padrões de projeto mostram e informam os problemas e suas soluções.

Cada decisão que você tomar terá consequências maiores, isso pode influenciar de forma positiva ou negativa na solução do problema e no desenvolvimento do padrão.

O padrão de objeto define o problema, define sua solução e não dependem da linguagem. 

A revelação do padrão

Embora os padrões de projeto simplesmente descrevam soluções para problemas, eles enfatizam soluções para estes problemas.

Classes-filhas herdam os métodos e propriedades das suas mães. Usamos esse fato para projetar classes-filhas que forneçam funcionalidade especificada.

A classe Lesson define os métodos abstratos cost () e Chargetype (). Usando esse esquema de herança, podemos alternar entre as implementações de aulas. O código só saberá que está lidando com um objeto Lesson de modo que detalhes dos custos serão invisíveis.

Podemos mudar a forma com que o objeto Lesson se encapsula o custo, passando para ele o objeto Coststrategy que é diferente em questão de tempo de execução. Esse modo torna o código mais manobrável em vez de construir funcionalidade estaticamente nas nossas estruturas de código, podemos combinar e recombinar os objetos funcionais.

Examinamos o uso da combinação para permitir a combinação e recombinação de objetos em tempo de execução, resultante em estruturas mais flexíveis do que estariam disponíveis se usássemos a importância da interfase como uma forma desacoplar dos detalhes

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

PHP 5 - CAPÍTULOS 4,5 E 6

Recursos avançados

O PHP 5 permitiu novas possibilidades para os programadores orientados a objetos, a classe de objetos é muito importante pois umas podem ser fáceis de ser manipuladas mas outras mais complicadas, alguns comandos de destruição ou construção são destruição são o _ _ construct que é chamado quando um objeto é instalado. No PHP 5 há um novo comando que é _ _ destruct que é utilizado antes do objeto se eliminado da memoria, esse método é usado para efetuar qualquer limpeza necessária.

Outros comandos utilizados para clonar objetos é o _ _ clone, que serve como eu já disse para clonar um objeto distinto em uma forma com formato e cores idênticas, esse comando pode ser utilizado para evitar maior esforço do programador para que ele crie outro forma idêntica.

Outro comando adicionado no PHP 5 é o _ _ toString que serve para quando você for imprimir um objeto, ele será resolvido em uma string, o _ _ toString é especialmente para registros de erros que podem vir a ocorrer e sua tarefa principal é mostrar as informações do acontecido.


Ferramentas de objetos 

Outra parte importante a ser relatada é a função das classes do objeto, o PHP fornece um sistema que serve para testar as classes dos objetos, um dos comandos existente no PHP para verificar uma classe de objetos é o get_class ().
As funções da classe também nos permitem mapear relacionamentos de herança.

A API da reflexão base-a-se em classes internas para analisar propriedades, métodos e classes, é idêntica a alguns outros aspectos importantes de reflexão, como a get_class_vars (), mas é melhor e com mais detalhes.

O API pode ser usado para analisar mais do que classes, ele pode analisar a sua função como exemplo o
ReflectionFuncion que mostra as funções da classe.


OBJETOS E PROJETOS 

A definição de um projeto de código é um fator importante e refere-se a determinação ou requisito de um sistema.
O código de controle tem a responsabilidade de decidir o formato, o código condicional é guardado nas funções, isso é o único fato que disfarça o fato de que ele é o único fluxo que toma as decisões.
Pode vir a ser muito difícil definir os limites de sua classe, principalmente quando elas se desenvolvem com algum sistema construído por você.

O diagrama em seqüência é utilizado para botar em ordem ou em uma seqüência determinada pelo programados, essa ordem irá assumir os na ordem programada a sequencia dos comados que devem ser asse sados ou utilizados.

A herança é apenas um entre um grande número de relacionamentos em uma sistema orientado a objetos. Uma associação acontece quando uma propriedade de classe é dita para armazenar uma referência a uma instância de outra classe.

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

PHP 5 - parte 1 capitulo 1, parte 2 capitulo 1 e 2

O PHP 5 é basicamente uma linguagem de programador e um programa que serve para a criação de um objeto, temos também que dedicar uma parte de nossa especialização em PHP, nas ferramentas que o PHP fornece para nos ajudar a trabalhar com objetos e classes. Porem, isso não é suficiente, é preciso saber escolher os participantes coretos para o seu sistema e decidir as melhores formas para ele interagirem.

Os programadores passam boa parte de suas vidas e tempo de trabalho dedicando-se a criar sistemas eficazes e que atinjam seus objetivos principais.

Antigamente, o PHP/FI fez um grande sucesso com sua facilidade de manipular objetos, muitas modificações foram feitas, até a chegada do PHP 5 que é a programação orientada a objetos. Para não dizer que só da pra trabalhar com PHP utilizando objetos.

O PHP 5 na questão de fundamentos de objetos deve ser notada alguns ícones principais, tais quais:


  • Classes e objetos: declare classes e instancie objetos;
  • Método construtores: automatize a configuração dos seus objetos:
  • Tipos de classe e primitivas;
  • Herança: conheça a herança e saiba como usa-lá;
Controle de acesso: como homogeneizar suas interfaces de objetos e proteger seus métodos e suas propriedades de interferências.

Próxima parte irei mostrar a vocês o mecanismo Zend 2.